大家好,我是小房,我来为大家解答以上问题。dnd5e规则书,dnd很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。
2、一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。
3、有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
4、DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。
5、这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
6、换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。
7、DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。
8、其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。
9、每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。
10、若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
11、这也被称为D20nbsp;system,就是以D20为核心的规则系统。
12、D20nbsp;system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。
13、D20nbsp;System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
14、准确来说“D20nbsp;system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。
15、正式推出D20nbsp;System的概念是在第三版规则以后的事情了。
16、WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20nbsp;System逐渐成形。
17、随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20nbsp;starwar(D20星球大战)、D20nbsp;anime(D20动漫英雄)、D20nbsp;modern(D20现代),也有Opennbsp;Gamenbsp;License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。
18、所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COCnbsp;D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
19、由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。
20、但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
21、当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
22、一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运。
本文到此讲解完毕了,希望对大家有帮助。