3DMAX 做人物,主流方式是多边形基础体起型,通过可编辑多边形调整形体比例,逐步细化五官四肢躯干,再配合涡轮平滑得到顺滑人物模型,后续还可以继续完成 UV 展开 材质贴图 骨骼绑定 动画,整套流程就是角色建模标准制作思路,人物建模重点是人体比例 形体转折 五官结构,前期大形准确是核心,不要一开始就抠细小细节,先把整体头身比例 肩宽 腰胯 四肢长度调整到位,再逐级细化面部 手指 肌肉起伏,熟练之后可以制作写实人物或者卡通风格人物模型。之所以使用多边形方式制作人物,是因为人体属于有机曲面,可编辑多边形可以灵活调整顶点边面,自由塑造肌肉和形体变化,修改器堆栈可以叠加对称 涡轮平滑等工具,对称修改器可以只做半边模型,自动镜像生成另一半,大幅减少重复建模工作量。
前期准备
清单
准备人体参考图,正面 侧面 四分之三视角参考
导入参考图作为背景视口底图,方便对照比例
开启捕捉,熟悉顶点边面子层级编辑操作
确定风格,是写实人体还是 Q 版卡通人物
制作完整步骤
第一步 基础体起型,创建长方体或者球体,转换为可编辑多边形,大致拉出躯干 头部基础块面
第二步 大比例调整,对照参考图调整头身比,肩宽 胸腔 骨盆 手臂腿部长度,确定整体动态姿态
第三步 添加对称修改器,只编辑半边模型,自动镜像生成另一侧,保证左右形体对称
第四步 细化形体,进入顶点边面层级,调整肌肉起伏,胸 腹 臀 四肢结构,做出形体转折
第五步 五官制作,单独或者在头部模型上挤出眼窝 鼻梁 嘴唇 耳朵结构,调整五官比例
第六步 拓扑布线,合理分布循环边,布线顺着肌肉走向,为后续平滑和绑定做准备
第七步 添加涡轮平滑修改器,预览圆滑效果,返回底层继续调整硬结构,平衡平滑前后形体
第八步 模型定稿之后,展开 UV,绘制或者导入皮肤材质贴图
第九步 进阶部分添加骨骼蒙皮,完成绑定,就可以制作人物动作动画
关键要点表格
| 制作阶段 | 核心工具 | 重点要求 |
|---|---|---|
| 起型阶段 | 可编辑多边形 移动顶点 | 整体比例准确,大形体优先 |
| 对称制作 | 对称修改器 | 保证左右形体统一 |
| 细化阶段 | 挤出 切角 连接边 | 五官肌肉结构自然 |
| 平滑预览 | 涡轮平滑 | 布线合理,平滑之后形体不塌陷 |
| 后期拓展 | UV 骨骼蒙皮 | 贴图贴合,蒙皮变形自然 |
提升制作质量要点
清单
多视角对照参考图,不要只盯着单视图调整
布线尽量顺着人体肌肉走向,减少三角面
Q版人物可以夸张头身比例,写实人物严格遵循人体解剖比例
手指脚趾可以单独细化,注意关节位置
模型完成后检查法线,保证面朝向正确
按照这套流程,就可以在3DMAX里面完成人物模型基础制作,初学者建议先从简单Q版人物入门,掌握多边形编辑和对称修改器之后,再尝试写实人体,长期练习人体解剖知识,可以让人物形体更加自然生动。【相关 FAQ】
问题 1 3DMAX 怎么做人物可以保证左右对称
回答 1 3DMAX 怎么做人物实现左右对称,建模的时候添加对称修改器,只编辑半边模型,软件自动镜像生成另一半,这样制作出来的人物左右形体保持一致。
问题 2 新手在 3DMAX 怎么做人物比较容易上手
回答 2 新手在 3DMAX 怎么做人物更容易上手,建议优先做 Q 版人物,形体结构简化,不需要复杂写实肌肉,掌握多边形顶点调整和对称修改器,练习难度更低。
问题 3 3DMAX 怎么做人物之后怎么添加动作
回答 3 3DMAX 怎么做人物之后添加动作,需要给人物模型添加骨骼,完成蒙皮权重绑定,之后就可以设置关键帧,制作人物各类动作动画。
【免责申明】
本文为 3DMAX 人物建模学习参考,写实角色制作还需要掌握人体解剖知识,不同版本软件操作面板略有差异,请结合官方教程练习,不承诺专业级成品效果。


